samedi 10 mai 2014

Guerre de Guilde (GvG)

Les Guerres de Guilde sont des batailles hebdomadaires combattu entre les 8 meilleures guildes sur chaque serveur. Les 8 meilleurs guildes sont déterminées par la Puissance (Note de Bataille) de guilde en combinant les Puissance individuelles de tous les membres de la guilde. Il est calculé quotidiennement lors de la réinitialisation du serveur.

Les jours de guerre de guilde: lundi, mercredi, vendredi et samedi de 20h00 à 21h00.
Voici la carte de Gurre de Guilde.
L'objectif est de prendre et de détenir tous les Colonnes de Réparation et/ou détruire la Tour d’enchantement adverse.


Chaque dimanche, les 8 meilleures guildes sont jumelés pour le premier tour.
Le gagnant de chaque rencontre va dans le Top (Premier) 4 et les perdants dans le Fond (Dernier) 4 en mode tournoi. Les guildes sont jumelés au hasard les uns contre les autres à partir de là. Cette répète se fait par trois tours, après quoi les places seront décidées et le vainqueur récompensés.
Voici un exemple :


Chaque guilde peut attribuer maximum de 50 personnes à la guilde bataille. Le liste des participants peut être modifié par le Président de guilde et/ou par le Vice-Président de guilde. La liste peut être modifiée à tout moment avant ou pendant les batailles de guildes.
Le Président de guilde et/ou le Vice-Président de guilde peuvent activer des compétences particulières au cours de la Guerre de guilde. Les voici :


Si vous ne pouvez pas vraiment vous battre dans la Guerre de guilde, ne participez pas. Il y a toujours plus de gens qui désirent d'entrer dans la Guerre qu'il y a des places. Le Guilde a besoin de combattants, pas de quelqu'un qui ne va rien faire. Habituellement les joueurs inactifs sont renvoyer de Guerre de guilde donc il n'y a vraiment aucune raison de se mettre.
Pour accéder aux options de Guerre de guilde, cliquez sur l'icône "Guilde" sur la barre d'outils en bas, puis cliquez sur le bouton "Guerre de guilde:


Respectez votre ennemi. N'utilisez pas un mauvais langage et ne vous comportez pas ainsi. Ne tuez pas les gens qui restent à l'intérieur de leur camp, car c'est considéré comme un mauvais comportement.

Il y a 2 façons pour un guilde de gagner la Guerre de guilde. Tout d'abord, c'est la victoire de point qui nécessite d'avoir 4000 points de plus que l'autre pour atteindre la victoire. Deuxièmement, nous devons détruire la Tour d’enchantement adverse, celui qui le detruira le premier sera le vainceur.

Les points sont acquis au fil du temps pour chaque Colonnes de réparation (en Anglais : Mystery Tower)
que la guilde controle, ainsi qu'en attaquant la Tour d’enchantement adverse. Les Colonnes de réparation peuvent être capturés par les attaquant. puis la défendre contre les ennemis. Vous devez defendre ces Colonnes parce que vous pouvez les utiliser pour réparer votre Tour d’enchantement et ainsi éviter qu’elle soit détruite trop rapidement.
  • 4 tours occupés : 24.000.000 vie (HP)
  • 3 tours occupés : 18.000.000 vie (HP)
  • 2 tours occupé : 12.000.000 vie (HP)
  • 1 tour occupé : 6.000.000 vie (HP)
  • 0 tour occupé : 0 vie (HP)
Allez à la Colonne, occupez la en cliquant dessus. Puis cliquez sur la tour de nouveau et défendez la. Chaque Colonne peut être défendu par 4 personnes maximum. Si la tour est attaqué, tous les défenseurs seront tirés au combat instantanément.
En défendant une tour, restez à l'intérieur du cercle bleu et ne vous déplacez ou attaquez pas les joueurs passants. Si vous attaquez quelqu'un, vous arrêtez défendre la tour. Si vous vous bougez, vous pourrez être tiré à une bataille même si vous n'avez pas essayé d'attaquer.




La plupart des guildes ont des règles sur les attaquants et les défenseurs de la tour. Habituellement les tours sont défendus par des joueurs relativement forts. Les joueurs de bas niveau ou les joueurs avec une faible Puissance ne devraient pas défendre ou attaquer les Colonnes.

Après la version 5.0, les Colonnes de réparation ont maintenant un bonus supplémentaire à la bataille. Par nombre de tours occupé par guilde, vos dégâts auront augmenter ou diminuer à la tour Tour d’enchantement de l'ennemi.
  • 4 tours occupés : +100% d'augmentation de dégâts
  • 3 tours occupés : +50% d'augmentation de dégâts
  • 2 tours occupé : +0%  d'augmentation de dégâts
  • 1 tour occupé : -50%  d'augmentation de dégâts
  • 0 tour occupé : -100%  d'augmentation de dégâts
Chaque guilde peut avoir max 4 joueurs dans un combat individuel. Les combats peuvent être quelque chose de 1 contre 1 à 4 contre 4 ou toute autre combinaison ça dépend de nombre de personnes qui sont joint à la bataille. Il n'est pas vraiment possible d'organiser des équipes spécifiques de combat ou mettre en place une formation spécifique pour les batailles au hasard.



Les 2 côtés gagnant et perdant recoivent honneur et des médailles en récompense pour avoir participé à la Guerre de guilde. Seuls les membres de la guilde présents à la fin de la bataille reçoivent ces récompenses.
Les prix sont basés sur le temps pris pour la bataille. A chaque intervalle de 20 minutes, le pot de prix du gagnant est réduit et le pot du perdant est augmentée.

Pour le Guilde gagnant :
  • 1000 Médailles, 1000 honneur/gloire, 50 Psioniques bestiales, 1000 contribution de guilde (si la Guerre est fini dans moins que 20 min.)
  • 850 Médailles, 850 honneur/gloire, 10 Psioniques bestiales (si la Guerre est fini dans moins que 40 min.)
  • 700 Médailles, 700 honneur/gloire, 10 Psioniques bestiales (si la Guerre dure plus de 40 min.)
Pour le Guilde perdant :
  • 400 Médailles, 400 honneur/gloire (si la Guerre est fini dans moins que 20 min.)
  • 450 Médailles, 450 honneur/gloire (si la Guerre est fini dans moins que 40 min.)
  • 500 Médailles, 500 honneur/gloire (si la Guerre dure plus de 40 min.)
Les 10 joueurs qui ont le plus de points de contribution dans chaque guilde seront récompensés avec un supplément de 150 Médailles et 150 points d'honneur.

Récompenses hebdomadaires pour tous les membres (même pour ceux qui n'avaient pas participé à toutes les batailles) :
  • 1ère place : 200 Cristâmes, 30 Psioniques bestiales, une monture : Bête sacrée-Sand (en Anglais : Therion-Sand Rider Card), seul le Président de guilde obtient cette carte.
  • 2ème place : 150 Cristâmes, 20 Psioniques bestiales
  • 3ème place : 100 Cristâmes, 10 Psioniques bestiales
  • 4ème à 8ème place : 90 Cristâmes

Puisque la destruction de la Tour d’enchantement d'ennemi est l'objectif, tous les joueurs qui ne défendent pas les Colonnes devraient attaquer la Tour d’enchantement d'ennemi.

La Tour d’enchantement ne peut pas être défendus comme les Colonnes. La Tour d’enchantement est
attaqué en cliquant dessus. Habituellement, il est plus facile de cliquer sur le sommet de la Tour.
Lorsque vous combatez la Tour d’enchantement vous avez également vos troupes, c'est en fait très similaire à la combat avec le Boss du Monde. Mais dans ce cas, vous perdez toutes vos troupes quand ils sont tués et donc vous avez besoin d'acheter plus. Pour cette raison, il est conseillé de supprimer toutes vos troupes et mettre seulement 1 troupe avant d'attaquer la Tour d’enchantement. Comme ça vous perdez qu'une troupe par fois que vous attaquez et non toutes vos troupes.

Je vous conseille de garder la discussion "Equipe" ouvert tout le temps, puisque c'est le canal où vos "chefs" de Guilde donnent habituellement les instructions sur la stratégie de combat. Ils n'ont pas le temps de communiquer avec 50 personnes individuellement!
Le Président de guilde et le Vice-Président de guilde font la stratégie; votre travail consiste à faire comme ils disent. Si vous refusez de faire ce qu'ils vous ont dit, vous aller peut-être ruiner la stratégie et votre guilde aura probablement perdu. Perdre signifie moins de récompenses pour vous tous. Les Guerre de guilde est un travail d'équipe, bon travail d'équipe est la moitié de victoire!

BONNE CHANCE A VOUS TOUS! :)

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